早期的舊筆記

ScriptableObject

一種純數據的儲存方式,不包括GameObject和Component,沒有MonoBehaviour的負擔 修改數據時和Prefab一樣,所有引用此ScriptableObject的物件都會連動

建立方式 class 繼承: ScriptableObject public class Data : ScriptableObject

實例方式 使用CreateAssetMenu前墜,在Project中實例化 [CreateAssetMenu(fileName = “New Data”, menuName = “Data”)]


物件池

純資料的儲存方式,能夠重複使用同一種物件顯示資料,如: 卡牌 在牌庫儲存資料,抽出後再使用顯示用的物件秀出資料 卡牌消耗後,把顯示物件的卡牌資料移除,再給下一張牌顯示使用


模組化 把資料拆成多個部分,並用組裝的方式組裝物件; Boss (BasisData、VisualData、SkillA、SkillB)

組裝 BossA (基本數據A、視覺數據A、技能A、技能C) BossB (基本數據B、視覺數據A、技能B、技能C) BossC (基本數據C、視覺數據B、技能C、技能D)


繼承和覆寫 使用繼承添加額外參數,使用覆寫的方式更改Function 因為繼承自同一個 class(BasisSkill),所以引用時仍然可以調用(覆寫後的)Function

public class BasisSkill : ScriptableObject { public float skillDuration; public virtual void Skill() { } }

public class DamageSkill : BasisSkill { public int skillDamage; public override void Skill() { //Damage to target } } public class RegionSkill : BasisSkill { public int skillDamage; public override void Skill() { //Damage to region } }

覆寫這部分在搭配上模組化其實就有不少運用空間了

保存資料 在Editor中的RunTime更改ScriptableObjectk的數據,即使離開Runtime也會保留 (所以調用的時候要特別注意) 但Build後就不會保留,關閉後會自動恢復到Build時的資料