AngusChan's Devlog Stay Hungry, Stay Foolish
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【日誌】根據地形生成場景植被

本篇內容是【日誌】在模型表面隨機散佈物體的後續,我添加更多實用的生成屬性,能更據地形生成不同的植被。

【日誌】在模型表面隨機散佈物體

之前就對 Stylize 3D 渲染感興趣了,鋪於地面的清脆毛毯,隨風搖曳的蓬鬆樹葉,光待在賞心悅目的世界裡就是種幸福。總之,這次我製作了沿著物體表面生成大量物件的工具,說不定能在未來的某時派上用場。

【筆記】初學指南,計算著色器

概括

計算著色器 (Compute Shader) 是一種獨立於渲染管線之外,用途也不僅限於著色計算的工具, 意圖利用 GPU 擁有大量核心的優勢,以平行運算的方法解決問題 。這篇文章是我在研究一段時間後總結出的各項初學重點,在這裡分享給各位。

【日誌】物件筆刷和地形筆刷

這次花了比較多時間處理渲染和其他問題,隔了兩周,接續上篇【學習日誌】批量繪製物件與視錐裁剪

【日誌】批量繪製物件與視錐裁剪

工作的部分開始需要著色器知識了,主要是地圖場景相關的東西,而我的任務就是想辦法在引擎裡達成美術要求。我們遊戲的地圖邏輯是網格狀的,意思是玩家只能在地圖的棋盤格上移動。既然如此,實現地圖視覺的作法大致有兩種。

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